[info]rm_review


Рецензии Разящего Молота и кого угодно :)


Премия Комкона: как нам реорганизовать Рабкрин
[info]sir_max
Долгое время я считал, что премии за ролевые игры – это какая-то странная и непонятная ересь, которая нужна только для того, чтобы отдельные товарищи могли потешить своё чувство величия и решили бы, что всё это сделано не зря. Звучит со стороны довольно смешно по целому ряду причин:
Read more... )
  • 31
  • Leave a comment
  • Add to Memories

Понедельник начинается
[info]sir_max
Но что странное, что непонятнее
всего, это то, как авторы могут брать
подобные сюжеты, признаюсь, это
уж совсем непостижимо, это точно...
нет, нет, совсем не понимаю.
Н.В.Гоголь


Думаю, доблестные представители ЛвН, по обыкновению, проигнорируют этот текст, тогда я буду хоть отчасти спасён от потоков презрения и ненависти со стороны хороших людей. Тем не менее, не высказаться не могу, раз уж завёл этакое вот комьюнити.
Read more... )

театры и ролевые игры
[info]sir_max
Саша Мерфи и Рута делали на Красной стреле в этом году завершающее мероприятие, посвящённое театрам на РИ. Несмотря на то, что само мероприятие было бодрым и весёлым и, вне всяких сомнений, было удачным в качестве завершения конвента, базовая идея представляется мне серьёзной ошибкой. И если данная точка зрения станет массовой для ролевых игр, идея театров на ролевых играх будет выхолощена.
Для широкой публики были выложены расширенные тезисы. С ними я и планирую поспорить.

Read more... )

454
[info]sir_max
Я редко пишу отчёты с игр, точнее, никогда их не писал. А тут вот решил.

454: Завтра была война. Глория, как всегда прекрасна, очень доволен, несмотря на погоду. Игра ожидаемо отстойна, но это было понятно сразу, кажется, никто не обманывался на эту тему до поездки. Да и не за тем, туда ехали, надо признать.
Вечная тема, Толкин, всегда будет актуальна для ролевиков, очень много ОБВМа, эльфы, осанвэ и майар. Спасибо Второй эпохе, справедливо получившей приз ролевой критики, что вернула нам игры по Толкину. 454, конечно, вышла не такой прекрасной, однако в номинанты премии она обязательно должна попасть, я считаю.

Игровой Ангбанд, конечно, зло, однако прекрасный кастинг помог добиться незабываемой атмосферы - с одной стороны, гений тактики Анжей, с другой - роскошные игроки ТБ, которые продемонстрировали свойственное тёмному блоку нежелание работать по первоисточнику, от этого атмосфера Ангбанда была нереально страшной.

Благодарности:

Рута - ты была расчудесной эльфийкой!
Корсар - без тебя всё было бы вообще никак и сломалось бы в первые же минуты навсегда.

Стоимость жизни: убить постмодернистского дракона
[info]sir_max
 Хочу выразить благодарность Корсару, Ниёлке, Раулю, Руте, Хини, длинные разговоры с которыми помогли мне доформулировать свое мнение и оформить в этот текст.
Спасибо Мирабель, которая отважно согласилась заняться его вычиткой и редактурой.

 
Данный текст – это не столько разбор игры «Стоимость жизни»  как ролевого проекта, но анализ её как явления. Я знаю, что многие ожидают от моей рецензии бесконечных потоков критики, с которой я обрушусь, не оставив от игры по итогам камня на камне. Это не вполне так. 
 
Если оценивать успешность игры по тому, насколько сильны впечатления участников, нельзя не признать, что проект фантастически удался. Изобилие отчетов, серьёзная рефлексия, восторг, возмущение происходящими событиями,  неприятие шоу и рейтингов в противовес реальной работе. Так и задумывалось. Рецепт этой успешности прост – и мастера, и игроки серьёзно в неё вложились как морально, так и материально. Никакой магии, так всегда происходит, чем бы люди ни занимались, – подготовкой к отпуску, наукой или же выращиванием помидоров.
Тут всё понятно. Куда интереснее, на мой взгляд, обсудить то, о чем была игра, какие ценности в ней были заложены, какие идеи и прочая.

Обыкновенно нам приходится иметь дело с домыслами разного толка о мастерской задумке, но к счастью, в случае со Стоимостью жизни есть достаточно четкая позиция относительно игры, которую изложил Нуси в своем посте. Приведу цели и задумки игры, показавшиеся мне основными:
  1. Стоимость жизни – игра про поиск выхода из постмодернистского тупика.
  2. Цель максимум - найти выход для общества (не для отдельного человека, этот выход понятен) из постмодернистского тупика.
  3. Основной конфликт – выбор персонажа между прожиганием жизни или настоящим делом.
  4. Основная цель - создание постмодернистской антиутопии, предоставление возможности игрокам получить личный опыт жизни в таком гротескном мире, принятия решений в нем, гипертрофировать то, что нас волнует в современном мире и поговорить об этом.
Для начала, первые два пункта. Игра, конечно, получилась не про поиск выхода. Как пишет Динальф: «Главной злодейкой была Милена (вот надо было ехать в Тверь, чтобы в этом убедиться), а человеком, который всем популярно рассказал про то, что надо делать, чтобы наладить жизнь без шоу – Ваня Корсар, привычно «взобравшийся на броневичок» в конце игры». Не то что бы все играли в себя, но преимущественно, играли некую статику, без преобразований со временем. Для отдельных людей (это важно) какой-то поиск был. Общего поиска, конечно же, не было. Про второй пункт ну просто смешно, честное слово. Действительно, что может быть очевиднее – собрать на четыре дня в лесу людей, чтобы они решили проблему глобального кризиса, затрагивающего искусство, культуру, науку, философию, жизнь, которая была сформулирована даже не Регалом, а много раньше? 

Относительно пунктов 3 и 4 подробнее, ибо они касаются каждого конкретного игрока, а не игры в целом.

Read more... )
  • 75
  • Leave a comment
  • Add to Memories

РИ "Hellboy"
в белом
[info]sibb
МГ "Золотой шар", 29–31 июля 2011 г. Концепт


"Хеллбой" был для меня игрой, куда я поехала нехотя и в основном от любопытства, а не от больших ожиданий. На полигоне же познакомилась с командой из Нижнего Новгорода, которые пошили себе дорогие костюмы и специально приехали на свою самую яркую игру сезона - сюда. На вопросы "Почему? Как и Зачем??" они, и не только они, говорили про некий стиль мастерения, который им очень по душе. Про этот стиль я бы и хотела написать.
Read more... )

Критика чистой художественной критики
Skull
[info]sir_max
Вообще говоря, это не вполне рецензия, хотя, хочется верить, она достаточно художественна. Не рецензия, скорее, а критика некой складывающейся традиции художественной критики РИ. Говоря о худ.критике, я буду опираться, в основном, на текст, написанный Змейсом (http://zmeisss.livejournal.com/945749.html), ибо считаю его самым внятным текстом о данном предмете, написанным со времени возникновения идеи покритиковать игры.
Read more... )

Сид. Рецензия на РИ "Бессонница" МГ "Полшестого".
[info]sir_max
У Сида нет жж, потому за него размещаю я. Хе-хе, Блинком прошел, а мы все еще рецензируем! :)

Бессонница

Общие данные
Игра состоялась: в ночь с 21 на 22 августа (с субботы на воскресенье).
МГ "Полшестого" (Мастера: Кира, Хиона, Мантикор)
Предполагаемое количество игроков: 26.
Реальное количество игроков: 33.
Место проведения: Ленинградская область

Жанр игры - квест, основанный на непрямой логике. (ну не знаю я как все это определять) .

Read more... )
  • Leave a comment
  • Add to Memories

Художественная рецензия павильонной РИ "Прозектор Бильбобэггинс"
Ворчать и ныть
[info]bernh

«Прозектор Билбобэггинс» на «Красной Стреле» (мастера: Корсар, Судаков, Митяй) - павильонная юмористическая игра по актуальным в РИ темам. Мастера уже не раз участвовали в создании игр этой тематики, но за игру на КС (прим. здесь и далее от автора – мастерский конвент «Красная Стрела») взялись впервые.

Многие думают, что «Прозектор Бильбобэггинс» - это калька с известного юмористического шоу «Прожектор Пэрисхилтон». Чтобы развеять подобные заблуждения и рассказать ролевому сообществу о новой, уникальной по своей структуре ролевой игре, написана эта художественная рецензия. Любая другая форма описания данного произведения элитарного искусства, основанного на переосмыслении элементов массовой культуры, переносе, казалось бы, примитивных идей  из сферы потребительских отношений в возвышенный мир созидания, попросту не может адекватно отразить многогранность данного творческого проекта. Прозектор - произведение постмодернистское, эталон РИ как искусства.

 Основной месседж, который несет Прозектор - "Мы тут шутим". То есть вся композиция действа, интонирование, прочувствованный отыгрыш сидящих за столом - все это играет на публику. Обратимся к простой аналогии. Прозектор подобен дефлопе: вроде не смешно, но не смеяться неприлично, друзья-толкинисты посмотрят на тебя косо. Это игра в то, что одни смешно шутят, а другие смеются до упаду, великолепная интеллектуальная инсталляция, в которой заключена рекурсия иронии.

Прозектор дал ролевому сообществу многое. Например, понимание того, что чем тоньше человек, тем толще его шутки. Или также понимание того, что смешной бывает не столь сама шутка, сколько процесс её ожидания (независимо от оправданных надежд от такого ожидания). И, наконец, он дал новое понимание олдовости: ведь за узким кружком ролевого пафоса всегда ждет кто-то, кто начал над тобой смеяться еще до того, как ты заметил это. Что бы мы делали без Прозектора? Если бы не он, никогда не появился бы Толчок-ФМ, никогда бы мы не узнали о многих МГ, никогда бы не вознеслись к вершинам прогрессивной ролевой мысли. В общем, мы могли бы жить счастливо без Прозектора. Но истинным ли было то счастье, когда мы были слепы? Срывая покровы, обнажая нелицеприятное, бросая нас на острые углы, ведет нас Прозектор к Свету и Добру! Спасибо, спасибо ему за это!

Главная характеристика Прозектора как павильонной РИ - элитарность. По большому счету это игра для четверых главных героев и статистов. Но мы ни в коем случае не осуждаем за это мастеров. Потому что отыгрыш главных ролей в данном случае требует высокого уровня мастерства и ведения за собой остальных игроков. Великолепная четверка, единая как один за всех и наоборот, задает планку, "играет" всех остальных, полностью выкладывается на стаерской дистанции изящной ролевой шутки. Они срывают аплодисменты, они - кумиры искушенных ролевых дев, к ним стремятся души ролевых дев юных, и каждый хотел бы быть на месте одного из них. Возможно, то, что теперь их только трое, - результат слишком хитрой политической интриги вокруг "Прозектора".

Для Прозектора также характерна сериальность. Один раз попробовав себя в амплуа судий, главные герои продолжают и продолжают проект. Играющие мастера, сквозной сюжет, единство правил, которые могут меняться прямо по ходу игры в угоду меткой шутке... Прозектор затягивает, как наркотик: посмотрев одну серию, невозможно не взяться за вторую, а посмотрев две хочется оказаться в студии, после третьей ты начинаешь думать, что должен стать лучше, чтобы быть рядом с ними, сидеть за их столом.

Прозектор - не просто павильнонная РИ, она обладает уникальными для РИ чертами: зрелищностью, повторяемостью впечатлений, которые можно от нее получить и, конечно же, гарантирует для зрителя-участника хотя бы один катарсис за присест.

В Прозекторе вы не встретите ничего того, что не описано правилами. Никаких НЁХ, мистических пластов, инопланетян и агонии креатива мастера-сюжетника в "теле" этой игры, в её структуре, заложенной мастерами, нет. Но одновременно есть, так как участники могут поговорить об этом. Такое сочетание "да" и "нет", бытия и небытия, логики и полета фантазии, с одной стороны, не дает участникам игры сойти с ума и позволяет абстрагироваться от темы обсуждения, а с другой воспринять эту тему с разных сторон, проанализировать и отрефлексировать её.

Не стоит забывать, что изначально у истоков данного блестящего творческого проекта стояли четыре человека. Но МГ «Прозектор Бильбобэггинс», как и всё в это мире, что имеет хотя бы отдалённое отношение к человеческому обществу, также подвержена интригам - скандальная история с сектантами вывела из строя одного из участников Прозектора. Что ж, юмор на религиозные темы всегда был табу.

Главное, что сейчас волнует зрителей и участников проекта: кто же будет четвертым? Эта интрига, бесспорно, должна раскрыться на Блинкоме , и мы с нетерпением ждем очередной серии павильонной игры «Прозектор Бильбобэггинс».

  • Leave a comment
  • Add to Memories

БСГ - игра-ощущение
[info]sir_max
Довольно занятно, вот прошла 3 месяца назад игра, а уж и не помнишь о ней никаких подробностей и деталей. "Помню только есть все время хотелось" (c).
Итак, "Battlestar Galactica: в поисках дома" - игра-ощущение. Игра в пансионате на 70 что ли человек

0. Взлет.
Выбор козырной темы, близкой ролевому мейнстриму - это залог удачного кастинга. Дальше, на самом деле, можно просто расслабиться и ничего не делать. Но если сделать хоть что-нибудь, то ощущения о твоей работе останутся самые приятные. Взлетала игра ударно - неплохой опросник игрока, который, попадая к мастерам, давал им некоторое представление, чего человек хочет от игры, чтобы предложить ему роль. С учетом того, что, в отличие от Стоимости жизни, опросник не выдавал диагноза в виде квартала, есть опасение, что мастера могли забить на некие моменты и просто предлагать олдовцам набор ролей, который казался им appropriate. Несмотря на кажущееся наебалово в таком подходе, он более чем годный, ибо серьезно развязывает руки МГ, не давая идти на поводу у игроков - "хочу быть Галадриэлью". Все хотят. Но по анкете ты - доктор Уилсон, тоже именной персонаж, с серьезным ОБВМом, смотри, как круто быть другом доктора Хауза, и сколько замесов это открывает. Это реально очень круто и достойно тиражирования - заигрывание с олдовцами, снижение напряжения вокруг ну совсем уж конкурентных ролей (просто потому что игроки забыли о других достаточно замесных ролях). Это я все к тому, что сильно сомневаюсь, что роли, скажем, Адамы-старшего и Сола Тая люди получили "на общих основаниях", этак нигде не бывает, зато появилась кажущаяся честность выбора.
Беда была в том, что взятую планку МГ не смогла удержать. Помнится, меня серьезно впечатлило, что реакцию на анкету я получил через пару дней после ее заполнения. Но вот потом на долгие месяцы возникла тишина, которую мне не удалось потревожить, как бы я ни старался. Я предполагаю, что многим остальным тоже. Потому в минусик взлету запишем формирование ложных ожиданий, которое могло дурно повлиять на настрой.
С другой стороны для меня, который был только на этой игре за сезон, да и для ряда других людей это не стало обстоятельством, которое бы нас оттолкнуло от участия в проекте. Хотя осадочек был, что скрывать

1. Замысел
Знаете, я честно не знаю, в чем был конкретный замысел. Возможно, я тупой.
Но вообще, это как фильм "Брестская крепость", пришли немцы, всех поубивали, только в крепости были реальные пацаны, потому они оказались определенной занозой. Когда все пассионарные немцы ушли на свой блиц-криг, неудачники остались осаждать. Всем было понятно, чем дело кончится, но доделать-то работу надо.
Игра в отчаянное положение человечества, которое, несмотря на это отчаянное положение, продолжает сраться внутри себя в любое свободное от пиздеца время. Как-то маловато для Замысла. Ну вроде эксперимента Зимбардо, который мы знаем по фильму "Das Experiment" - ну да, понятно, что гражданские и военные будут ругаться. Понятно, что наличие неведомых людям (но выглядящим как люди!) сайлонов будет сеять паранойю, понятно, что в момент атаки сайлонов человечество встанет как один и всех победит или не победит. И что?
Именно поэтому я считаю, что БСГ была в первую очередь направлена не на постигровую рефлексию и размышления, как полученный опыт применить в реальной жизни, но на создание моментного (ну, 36 часов) впечатления у заметной группы людей.
Если я угадал, то замысел реализован на 100%
Другое дело, что ценность (мы же говорим о Вечных Ценностях) этого Замысла почти нулевая, ну, как американские горки, или лучшее на свете мороженое, не знаю. Ничего нового, в общем. Потому я думаю, что я не угадал, и Замысел был в другом. Тогда фейл, конечно

2. От содержания к форме
Видимо, здесь надо писать о реальных механизмах воздействия на игроков. Это довольно просто. Гражданские и военные будут конфликтовать по построению, паранойю тоже не сложно в этом мире породить. Для того, чтобы у людей была постоянная занятость, были придуманы модельки, в которые надо было играть - постоянные атаки BS, раненые при посадке пилоты, которых надо лечить, расчеты прыжков, починки разных поломок. Задумка была на высоте. Но еще раз повторю, бедность Замысла или же чересчур большая плотность событий не была способна породить внутриигровую рефлексию, чтобы игроки остановились и задумались, что же они делают и куда же путь держат. Все время надо было бороться с пиздецом, это было превыше внутриигровой рефлексии

3. Авторские решения: сюжет и работа с игроками
Это, конечно же, была игра про рельсы. Надо сказать, что ее результат (мы помним, что там было как бы 3 исхода - пиздец, серединка, хороший) - отличный показатель этого. То, что мы пришли к серединке, было следствием того, что мы катились по рельсам, потому что времени ни на что иное не было. 1 и 3 вариант придумываются мастерами, если вдруг игра сойдет с рельсов и понадобится срочно всех убеждать, что это была игра не про рельсы, так бывает. Но объективно, конечно, мир был предельно картонный - ткни пальцем, и разваливается. Другое дело, что уровень кастинга игры был достаточно высок, чтобы опытные игроки не тыкали пальцем, а получали удовольствие, и дарили удовольствие остальным. Про работу с игрокам перед игрой уже написал. Предполагаю, что отдельным игрокам досталось мастерского внимания, но львиной доле - нет.

4. Воплощение игры
Самое интересное, конечно, для критика. Можно, наконец, достать свое критическое жало, отложить в сторону политкоректность и начать разить молотом. Итак

Хорошо было почти все. Плохо было почти все.
Именно так. Как смотреть на игру. Если на нее смотреть...
А, впрочем, пофиг. Ролевой я Волобуев или нет? Важно ли мне, что На Самом Деле Вкладывали Мастера в Игру? Правильно, не важно. Я все равно этого никогда не узнаю "взаправду". Хрен с ним. Напишу, как думаю.
Так вот. Через 3 месяца я думаю, что игра удалась.
Да, удалась, несмотря на то, что мастера продолбали почти все модели (все не работали, немедленно стало ясно, что важнее для мастеров - медицина или прыжки БСГ и т.п.). Несмотря на то, что у сайлонов не было Плана и сайлоны вели себя нелогично, нелепо порой, каждый за себя, несмотря на то, что две партии игроков разъединились "по вводной", а потом так и не соединились, даже при высадке на Новую Каприку, несмотря на то, что... Да что перечислять.
Просто игра нацелена была на иное - порождение моментного ощущения. Это ощущение невозможно описать словами, оно слишком личное, что ли. Но я почти уверен, что практически все пережили его на этой игре. Возможно даже не один раз. Это была игра про тот самый вспухающий ОБВМ, который в какой-то момент вспухает настолько, что рвется в клочья, заливая своим содержимым носителя, а если повезет, то еще и окружающих.
Для меня это был момент разрыва одного из двух своих якорей. Для Корсара - момент выбрасывания жены из шлюза и, хочется верить, момент, когда Коттл трусливо переложил на него обязанности военкома, зная, как это сделать и понимая, какую боль это доставит Таю. Для Адамы-младшего - прийти и сказать вообще-не-командиру-коттлу, что ему надо стать командиром, для Кары - осознать, что БСГ возвращается и ее спасает, несмотря на всю нелепость ситуации, когда ее должны были бросить. Для всей Галактики - смерть и похороны Лето Сайен. Ну и так далее, простите, что пишу только о военных - гражданской игры не видел совсем, но, надеюсь, у вас было так же.

5. Резюме
Здесь важно что? Это получилась игра-ощущение. Игра-оргазм, если угодно. На тему оргазма as is глупо рефлексировать, можно думать о том, что "Ах, если б знать, что, то я бы...", но это больше походит на рассказ неудачника о первом сексе. Я потратил неделю на то, чтобы сформулировать мысли, и 3 часа, чтобы все это написать, а все равно трачу время на воспоминание подробностей и возвращаюсь к отчетам. Потому что остались только эмоции. Но я считаю, что это - именно то, в чем особенно сильна Бастилия - собрать людей на небольшую игру и сделать так, чтобы каждый из них кончил. Мыслей нет, кроме "есть ли у нее салфетка?"; в глазах звезды; в голове - голос Шестерки: "Ай, нехороший мальчик, я же просила не кончать в меня"
Новый жанр, пока никем честно не декларируемый. Но если я поеду к Бастилии - я поеду на такую игру.

You are viewing the community [info]rm_review